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你会为互动职场剧哪一环节(如:面试/工作/离职)设置怎样的互动,来击中用户的兴奋点?

你会为互动职场剧哪一环节(如:面试/工作/离职)设置怎样的互动,来击中用户的兴奋点?

最近,一部网剧《龙岭迷窟》在彩蛋中开启“互动剧模式”,由观众选择屏幕上浮出的剧情按钮,加以动作模拟和QTE投入剧情冒险,使结局根据选择和游戏表现展开。


(了解互动剧,详见文章:《龙岭迷窟》互动剧广受关注的背后,有哪些互联网产品哲学?


0410.jpg


如果由你来为一部职场剧设置互动环节,使观众可以选择剧情按钮来决定剧情的走向,你会为这部剧的哪一环节(如:面试/入职/工作/晋升/离职等)设置怎样的互动,来击中用户的兴奋点?

最近 | 25.7K人阅读
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  • 提取关键词:互动职场,设置互动,用户兴奋点。

    核心需求:用户留存,激发用户使用或者体验热情。

    建议:从职场的选择,职场潜规则,职场晋升方式来设计互动。

    具体互动:

    1. 背景:你是一个职场小白,你的目标是成为公司股东,你将如何在职场中度过一次次来自领导的考验,如何化解来自同事百般为难,如何处理奇葩客户的刁难,成功上位?

    2. 开场:工作时间,同事让你帮她去楼下拿快递。

      互动选择(1)去(2)不去

    3. 结果及时反馈:(1)去 ,拿回来之后,领导板着脸,很生气,你失去了领导的好感度,晋升无望,任务失败。(2)不去,获得领导的青睐,好感度+1,心机同事未能得逞,成功解决问题。

    用户兴奋点:互动选择后的及时反馈,最好的便是,选错即死的方式。激发用户挑战欲望,激发用户的同理心,职场里面潜规则很多,以潜规则的结果展示到人们面前,我相信会让用户喜欢的。

    ps:我之前有想法自己做一个职场互动游戏,实现的话估计还得等两年职业经历起来了再做这个游戏。

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  • 面试时设置互动选项:1.面试顺利 2.面试失败
    选择面试顺利的用户,比较想看到入职后系列职场内容;选择面试失败的用户,想看面试时漏洞百出的人生窘态,以及失败后调整状态的乐观态度。
    不同选择的用户,有不同的意向剧情。提供这个选择,能击中用户的兴奋点。
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  • 为上班族在被公司辞退时设置两个选项:①心平气和地和老板交流;②和老板吵一架;

    当用户选择第一个选项时,可以获得较多的补偿;当用户选择第二选项时,让用户语音输入一段吐槽的话,帮助用户宣泄,但是获得了较少的补偿。

    当用户在现实中真的被辞退时,现实中 心平气和地和老板交流,获得了一大笔补偿,回到家后在互动剧中和老板吵一架,宣泄了负面情绪。用户既获得了赔偿,又宣泄了情绪,两全其美。
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  • 99.png

    离职互动,亮点自寻,

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    • 小刺猬001 | 最近
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      哈哈 你画出了我想画的
  • 说实话:二狗子现在没什么太大动力再做这种犀利犀利的分析模拟了。不知道是老了还是咋,干点啥事都要废屁话的讲一大堆道理出来…但是看了大家的分析,还是觉得有些不妥,我想自以为是的给大家扯一次简单的蛋,还有就是我错别字比较多,希望大家理解。

    -----------------以上都是废话,节约时间的请直接跳过----------


    在开始之前,我先揣摸一下巡逻队长的躯干,,?咳!题干:

    1586623183485.jpg


    -----------------好,调整姿势,现在开始进入正体----------


    1.设计一个能够击中用户痛点的、基于职场的互动剧情

    2.可参考网剧《龙岭迷窟》

    由1、2基本可以确认设计需求和竞品状况。

    媒体类的内容形式,核心要解决的就是传播,尤其是在裆下市场载体平台中,能否瞬间击中用户的兴奋点更是需要做全面考虑。

    不过,要是按照队长要求的仅设计入场剧情,不需要太拗的考虑上述因素的话,我也就长话短说:


    -----------------我比较倾向于面试环节:-----------------

    因为对于自身能力而言,在整个环节中唯独面试的隐痛要大于其他俩项的。

    这是一个很明显的痛点。

    ——————

    那如何将这种痛点转化为可视化的场景,来来击中用户的兴奋点呢?

    (哈哈哈…想到这里就不由得拍拍轮椅~~)

    按照PM狗们一贯的优良作风:

    我先把值得参考的开场剧本砸你脸上⬇️⬇️⬇️以下为拍摄现成,阿猫阿狗闪开~~~!

    /--/--/--/--/--/--/--/--/--/--/--/--/--/--/--/--/--/--/--/--/--/--/--/--/--/

    这是一道让PM妹子哭晕在厕所逻辑面试题你知道答案吗?   

    有4只小狗,年龄从1岁到4岁 各不相同。

    它们中有两只说话了,无论谁说话,

    如果说的是关于比它大的小狗的话都是假话,说比它小的话都是真话。

    小狗甲说:“小狗乙3岁。

     ”小狗丙说:“小狗甲不是1岁 。

    你能知道这4只小狗分别是几岁吗?

    /--/--/--/--/--/--/--/--/--/--/--/--/--/--/--/--/--/--/--/--/--/--/--/--/--/

    所有场景对话都围绕以上图片内容展开,不论场景中的面试官是狗子还是张三丰谢广坤,也不论镜头下方的面试屌丝是二狗子、死肥仔、还是闷骚男)

    当用户被标题和一张插边球页面吸引进来时就已经是处于GG状态了,接下来就是搂草打兔子。

    剧本的设计无非就是要想尽一切办法让用户留下来,当第一幕的场景结束时给到用户几个可选答案,然后剧情便开始分叉了,而分叉基础也依然保存前面的调性即可,为用户树立价值观,并附上他需要再次面临的难题以及不同的处理方式(其实和那个平民办案冤假错案的游戏逻辑一毛一样)

    ----------

    谈谈心得就是可参考的案例太TND多了,关键是在不同平台上的思维转变。这次回答也很潦草,希望没有浪费大家时间



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    • 肥牛 | 最近
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      别的内容没看,光看逻辑题了
      狗甲2岁 狗乙4岁 狗丙3岁 狗丁1岁
    • 二狗子 | 最近
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      ~肥牛老弟,辣你知道这4只狗子都是几岁吗?
    • 北木南 | 最近
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      丙4岁 甲2岁 乙3岁 丁1岁
  • 明确目标用户。既然是一部职场剧,那么互动环节的目标用户应该是广大的职场人。

    选择切入点。要击中用户的兴奋点,自然要设计能引起职场人共鸣的互动环节,让用户沉浸在剧情场景中,更能吸引用户的注意力。

    举例环节:工作日常

    场景:作为职场新人的你,正在解决上级交代的任务时,被其他部门的同事邀请帮忙完成职责以外的工作。如果要协助同事完成工作的话,很可能导致无法按时完成上级交代的工作。这时你会怎么做?

    选项A:放下手头任务,协助完成工作

    选项B:以手头有任务为由,直接回绝

    选项C:请同事稍等,自己先向上级请示再做答复

    当然,对于职场人走的每一环节,如面试、入职、离职等,都有很多值得关注、也是职场人关心的场景,这些都是互动设置可以进行微创新的方向。

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  • 场景:会议上,讨论产品部分模块出现的问题怎么解决
    人员:我(产品经理)、我的死对头(产品经理)、产品总监、项目组其他成员
    情况:你在提出解决方案(此部分模块死对头主要负责),能完美解决难题,但是需要付出一些代价(代价很小),不解决对产品很多功能都有影响。此时对头立马对你的提案做出了否定并指责要付出代价,产品总监(与对头关系很好)不说话默默点点头承认。    

     选项A:“当场怼死对头并跟总监继续说你的想法解决方案”

     选项B:“抱怨两句,心里暗自想死对头后面要背锅”

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  • 离职吧 

    例如你要离职,老板说给你加5万,你选择(老板你真棒!/这点钱休想改变老子的决定!)

    选择老板你真棒! 然后老板说:逗你玩呢,好好工作吧。

    这点钱休想改变老子的决定! 得到的回复:有志青年,去财务领下上个月的工资吧。

    ——游戏结束,你已失业。


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  • 先分享最近在读的一本书《故事经济学》,虽然是一本讲如何创造故事,偏向品牌营销的书籍,但其中的一些观点我想配合这个问题来说说~

    首先,互动职场剧的互动流程和节点设计与日常产品交互设计有共通性也有差异性。共通性体现在都需要理解用户/观众的需求、偏好、认知方式、行为、使用媒介和使用场景,互动职场剧的产品设计也需要满足可用、易用、想用三个原则,这里就不展开啦~

    差异性体现在用户使用日常产品一般有明确的目标和已有的认知行为方式,例如在电商平台上购买商品,用户的目标是购买合适的商品,其中搜索商品-筛选-商品比对-加入购物车-下单-支付-完成购买是一个比较常见可预测是行为流程。然而在互动剧中则没有固定的流程和目标,探索是主要行为,不按套路出牌是吸引观众持续观看的关键。

    一、有共鸣,有价值的背景意义

    根据《故事经济学》中提到的故事设计八个阶段,第一个阶段需要作者理解受众,创建意味深长的情绪共鸣。以疫情期间找工作为故事背景,受众假如是一批乳臭未干的毕业生,这类人群受到疫情冲撞难以找到合适的工作,实现理想的道路漫长艰难。那么突破重重困难,学习职场规则,修炼磨炼意志,发现真实的自我的故事意义可以唤起这类人群的共鸣。

    二、冲突事件节点

    冲突事件是推动故事发展的关键,也是用户与故事发生强互动的节点。冲突一般发生在打破平衡的瞬间,冲突事件的产生可能产生于某人的出现,环境的变化,行为和想法的改变...让观众参与到冲突事件的制造或亲身经历可以增强感受,甚至激发观众的反思。例如面试过程中,观众选择让男主穿拖鞋去面试,结果表明面试失败,让观众学习到面试礼仪。

    三、改变计划

    冲突事件发生后,男女主会产生改变的动机和目标,故事就进入了寻求改变阶段,这个阶段男女主会制定决策并实施,外部会给予正向或逆向反馈鼓励或打击主角的计划。此时可以让观众将自己代入主角进行计划制定和实施,增强观众的思维和精力投入,例如让观众输入对话内容、参与解密游戏或通过点击屏幕完成某个任务,在观众与主角之间建立情感联系,此时外部的反馈会增强观众感受。

    四、推向**

    根据英雄叙事故事模型,英雄往往要经历失败才会走向成功,也就是**体验是一种“悬崖式”感受,即前一秒还心灰意冷,下一秒就重燃希望。这种出其不意的转折是最让观众兴奋的触点,当观众进入转折后,通过视觉层面和音效层面的渲染,可以增强观众的爽感,我想到自己打王者荣耀时,以为自己要输了,但队友把对方团给团灭了,我们一路开杀畅通无阻,三分钟之内赢得比赛,最后的奖牌和音效更加强化了这次**体验。

    五、承上启下

    毕竟是剧集而不是电影,上一集的剧情需要设置悬念为下一集做准备,悬念感是新的平衡建立后,再次出现的冲突事件,观众不知道原因和结果,从而制造神秘感,悬念节点的设置可以引导观众持续观看互动剧。例如,被面试失败屡次打击,自暴自弃的小明,在路上捡到一个密码箱,密码箱里有什么?它会对小明的求职生涯产生什么作用?倾听下回分解吧哈哈~~

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    • Jasmine | 最近
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      gao chao居然是敏感字眼//.//
  • 与客户洽谈项目

    该项目对公司发展具有战略性影响,在洽谈之前,做了充分的准备,对预期的结果也有十足的把握,结果却遇到了不按常理出牌的竞争对手(故意压低价格),在成本不能降低的情况下,是选择放弃,还是继续与客户斡旋

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  • 我会在开始设置一个互动惊喜大礼包,毕竟面试者初到一个陌生的环境,相对来讲是比较紧张的通过互动可以缓解面试者的紧张情绪让面试者更好的将自己的才能展现出来,怎么具体怎么设置我还没想到。

    但是目前而言,很多职场互动是在结尾埋彩蛋,比如给员工开个告别派对,给离职员工一个职场礼包之类的互动,也算是人文关怀吧

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  • 在结尾设置互动,这就非常简单,因为根据国产剧的套路,无论什么剧都会演变成爱情剧,那就在剧情中给男主安排双女主,一个红玫瑰,一个白月光,对男主都痴心地不行,想想就已经让我兴奋了,最后让观众在结局里选一个就行。


    但如果我是观众:成年人不做选择,我都要。

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  • 妥妥的面试啊!设置一些企业文化,价值观的问题,辅助一些团队气氛的氛围,不仅仅可以让面试者理解即将加入的企业,也能让面试官看面试者是否适合公司

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  • 场景:职场得意,升职CXO,日进斗金,登上人生巅峰
    下一步选项:是否配备一名秘书?
    1.是 2.否
    下一步选项:选择什么样类型的秘书?
    1.性感大方 2.青春可爱 3.乖巧能干 4.清纯邻家……
    相信剧情结合选项发展,一定能击中用户兴奋点。
    嘿嘿嘿
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  • 离职,有一种重新开始感觉
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  • 工作吧!互动剧其根本就是为了满足用户对于不同剧情走向而设计的选择功能,工作状态面临的选择比较多,适合层层递进累计快感,面试和离职适合作为一个爆发点,优点是能极大提高用户的兴奋度,但不合适经常使用
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  • 需要更多的不确定性,这样就具备更多的可玩性。

    用户每次可以作出不同的选择,从而获得不同的结果。

    一切可以推倒重来。这样一个用户可以反复进行体验,从而提高了用户留存率。


    实际上,关键是剧本和流程。

    这就是情景剧,沉浸式,让你作出选择。

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  • 我会选择工作环节。面试,晋升和离职这些都是短期阶段性事件,而且会带给人压力感,虽然会有兴奋,但较难获得满足。相比而言工作是长期的、多环节的、影响因素多元的事情,在这个过程中可以设置很多人物、环节,触发各种事件,引起情绪波动等,甚至可以引入用户之间的联系和挤压,并伴随用户现实生活中的工作开展带来共鸣或是反差,让用户获得确定性的,和不确定性的满足和激励感。
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  • 最想有一个操作就是,钱到手后,还可以有个窗口可以diss一下老板,像我这样的人,会不会太阴暗了呢,就像以前看电视剧一样,我走后再XX亲启,哈哈

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  • 当然是自己选择对方的下一步反映,这样自主权掌握在自己手里,也看一下,不同的选择,会有什么不同的后果。当然也要贴合实际,居中最好是能回答实际工作中遇到的问题

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