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这个模式在游戏行业,其实已经相当普及了:不喜欢氪金的用户,可以考虑给他出广告,给予部分道具奖励或把他引到别的游戏去,倒也没太大损失。
但是对非游戏的各行业,混合模式的探索还有待证明。对于非游戏类行业,付费的节奏、用户的分层往往不像游戏那么清楚,广告出得多了乱了,用户难免觉得烦,一来粘性下降,二来更不想付费了。
但同时,例如掌阅、QQ音乐等均开始尝试混合变现,引入了激励视频的场景来换取限时的会员权益。
那么混合变现会是未来非游戏类应用变现模式的主流趋势吗?
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