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想到一个问题,挺有意思的,跟大家一起讨论:
做过积分系统的都知道,用户通过一系列操作/完成任务可以获得平台的积分,具体的表现形式可以为金币、代币等等,比如京东的京豆,淘宝的淘气值,属系统赠送。那么:
1、若平台加入直播功能,是否能利用金币购买礼物送给主播?
2、金币既可通过完成任务获得,也可以通过人民币充值,是否合理?
这个还是要根据产品和应用场景来设计老,以直播产品举例:
1、此类产品,金币的最终用途,基本上是用来兑换礼物后打赏给主播
2、那么金币的获得,就应该设计为即能充值获得,也能通过做任务获得
3、充值获得的功能是给土豪准备的(花钱搞定,贡献收益),做任务获得其实是给屌丝准备的(免费获得,贡献活跃度)
4、从人性角度来看,一个直播平台,如果都是土豪,木有屌丝,那就是只有鲜花,木有绿叶,多半也玩不下去的
5、金币-礼物-兑换,其实很大,也很考究产品功力的一套体系,也有很多套路,目前来看,游戏类产品应该是玩得最溜的
积分要考虑的就是两点
1、积分的获取
2、积分的消费
完成这两点,一个基本的积分系统就做好了
坑爹的来了:
1、后续还要细究的就是这个积分是否有亏损的问题,这个积分带来的盈利比。
2、这个积分会贯穿整个系统,记得在对应的模块中加对应的功能(获得,使用与对应的条件)。
积分的实例:
我以前做过一个购票系统,每买一张票收2块钱的服务费。这个时候加入积分后,你就要计算积分是否会导致整个模块的订单是否会出现亏损,我这里的积分是用了按比例发放积分,和积分是按比例使用的。
再来一个万恶的坑爹事件,手续费这东西;因为的每张票就2块钱服务费,如果500块以上的票,其实我要搭上2块钱的服务费,导致其实我真的是做小单交易才会有盈利的坑爹情况(ps:如果客运站买一张票不给我二次分成,用户买高价票,我真得会亏损)
积分系统的设计规则是:积分的输入量与输出量应大致平衡。
在这个场景下,用户通过日常行为获得积分并通过直播中使用道具消耗掉,这是一个闭环,原则上是不需要再加入充值功能的。
在积分系统中加入可由充值得来的积分,会造成混淆。在消耗时系统还要判断这笔积分是充值得来的还是免费获得的,会消耗大量的计算资源。大量的RMB用户涌入同时也会破坏积分系统的平衡性,降低使用体验。
另外,积分的有效期如何设置?是否可以提现?主播接收到礼物以后如何变现?种种机制都会受到牵扯,请谨慎考虑!
建议在积分以外另设置一类可供充值的货币概念(可参考游戏上设置“金币/钻石”来区别的做法),或改为增加会员制度,来平衡两者需求。
1、充值的是金币,做任务获得的是限定礼物或金豆。
2、商城购买可使用金币或金豆,但二者不可同时使用,金币可购买商场所有礼物,金豆只可购买部分礼物。金豆会在月底清空,而金币不会清空
给土豪增加一定的地位感
1和2都可以,不过1和2的逻辑要区分开来。
1:利用金币购买礼物送给主播
这里仅说一种情况,即金币为积分兑换所得,不涉及到任何的现金业务结算流程。将主播打赏的礼物分类,一种为“金币打赏”,可兑换一系列效果,用户端扣除积分即可;可以根据点击量、互动量、礼物数量来对主播进行热度和推荐的加成。若金币兑换礼物打赏主播涉及到现金结算时就比较复杂,要考虑投入产出还有兑换规则等问题,不详述。
2:金币既可通过完成任务获得,也可以通过人民币充值,是否合理?
合理,这就是1中提到的考虑到成本和计算的问题以及一系列计算规则,不详述;对于用户而言获得金币的途径变多,门槛变低,一定程度上能提高用户的积极性。
分析题主的问题,其实就是有没有必要将活动积分与充值的金币做区分。按照我的理解,积分与金币是需要做区分的,有以下几个目的:
1、通过做活动获取积分,可以增加用户的活跃度,如果再将积分能购买的服务与金币购买的服务做一下区分(增加付费用户的地位),在促进用户活跃的基础上,还能增强一部分用户的购买力。例如熊猫tv你做活动,只能得竹子。但是你充钱,就可以送任何一个礼物。让让主播念到感谢的,很少有送竹子的用户,这时候地位与荣誉感就凸显出来了。
2、公司在计算财务的时候,有两种计算方式,一种是计算到手金额(充值了多少钱),一种是实际交易额(是用金币进行计算的,金币消耗完才算完成完成交易)。这时候区分开后,会更好的进行财务计算。
3、为了让用户积极做任务,积分是要有定期清空机制的。这时候与金币混在一起,会造成混乱。
曾经我也问了这个问题 https://wen.woshipm.com/question/detail/du2hge.html,然后根据友们的回答以及自己的调研总结了一篇文章《浅析直播的货币体系》,有兴趣的同学可以看看http://www.woshipm.com/operate/782897.html
不管积分是金币还是金豆,首先我们要明白它为什么存在,存在的意义。积分是为了让用户的消费更加的有价值,让用户有种得到了更多的感觉,也就是附加值。同时有了积分的存在,让用户对下一次的消费有了锚点,吸引用户继续在本平台消费,增加了用户的迁移成本。更有甚呢有的用户对积分兑换的商品有所向往,会通过不停的消费去顺带得到这个奖品,前提是奖品不能通过按照一般购买商品的方式得到(比如球星的签名照)。回归本题,我觉得积分可以兑换特殊的奖品(用特殊的打赏道具标榜积分的重要性,让积分的价值扩大化)去打赏,但积分可以充值的话就失去了上面提得到几种意义。得出结论,作为积分的金币,最好不要允许能通过充值获得。
内涵段子有火山小视频的接口(没下载火山,也可能不一样)
可以通过在线时长和做任务获得人气礼物(类似于获得积分、金币),可以在礼物栏里选择给主播送人气礼物。人气不进入活力值,但是会提高主播人气
当然用户可以现金充值给主播送其他礼物
我个人觉得这样是挺好的,用户通过一系列操作/完成任务可以获得平台的积分、金币等,仅可以用来兑换(购买)特定的礼物(商品),而现金充值可购买其他礼物(商品)
将种类分开,也省了费力去仔细计算换算关系
不合理
积分系统是为了形成一套好的用户激励体系,增加用户的留存时间
1、如果打赏主播就可以直接使用充值额金币,不需要虚拟礼物,形式单一。
2、金币也会因为可以充值而泛滥。
3、主播得到金币就需要提现,那直播的积分闭环就是充值金币,提现金币。但是本身货币激励的目标是为了激励购物,直播作为辅助功能,打乱了整套体系。
感觉就像可以用人民币去冲Q币一样。在CSDN网站下载东西的时候需要用到积分,这个积分也是可以用人民币来充值的。
然后积分一般在应用内部,可以按照一定的比例换算成人民币去使用。
感觉还挺合理的哦
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他强任他强,我就写着玩。
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汪仔9080
这个人有点懒,什么都没写~
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公众号:Hunter取证;8年大厂操盘手,46款产品上市经验
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我们皆是流浪的人,只不过流浪的方式不同罢
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