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从产品的角度,谈谈王者荣耀成功的原因有哪些?

从产品的角度,谈谈王者荣耀成功的原因有哪些?

我没玩过这款游戏,在得到app上的知识内参听见的关于王者荣耀成功的原因:

产品设计上,《王者荣耀》最大的差异性是,游戏选择的角色与文化都来自中国的历史和神话,这让游戏自带IP,玩家对游戏中所有人物耳熟能详;在游戏规则设计上,《王者荣耀》主张对所有用户公平,而不是用户仅靠花钱就可以在游戏中常胜,开发团队会想尽办法来保持游戏平衡,削弱强势英雄的技能,增强弱势英雄技能。《财经》评论说,王者荣耀切中了当下中国的普世价值观,“在公平的竞技中实现逆袭”。这个观点我觉得不全,想知道王者荣耀吸引你的原因有哪些?分析一下王者荣耀成功的原因有什么?

最近 | 76.9K人阅读
回答 | 30
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  • 作为一个非常喜欢玩游戏而且做过游戏策划的PM来大概地简述一下自己的观点吧。


        刚好之前我进了一个贴吧,这个贴吧有很多年轻人(高中到大学生),通过《王者荣耀》来交好友(包括那种好友),然后奔现(见面)。

       

        由此可见,《王者荣耀》是个游戏,也是个社交产品。所以同时要用“游戏”以及“产品”两方面去解析一下《王者荣耀》为什么这么成功(当然,这里有一定马后炮的成分)。


        首先,很多人可能认为由于腾讯的巨大用户量,所以《王者》有先天的优势。但问题是,《全民超神》同样是腾讯旗下,为什么没有取得相应成功呢?


       又有人认为是因为《王者》的公平对决,但是皮肤均有一些加成,又谈何公平?


       所以我们首先要用游戏的眼光来看看,一款竞技游戏,诸如DOTA2、CS:GO。玩过这两个游戏的人会发现,即使V社这两游戏10年都没怎么更新,热度依然不减。就是因为这两游戏深度足够,大多数人耗尽10年青春,可能也只是在“小地球”徘徊(类似王者的钻石吧)。简言而之,这是属于一类深度的游戏,里面的机制可以创造出无数的玩法。

       

        但是这会有个明显的问题,就是会有明显的门槛,而且还不低。就拿CS GO而言,你得懂扔弹、懂枪的弹道,懂地图,懂节奏。刚玩的新手可能连打电脑都会遇到很强的挫折感。


       而另外的游戏则相反,如《守望先锋》《王者》(虽然把这两款游戏摆在一起可能会被骂)。就是降低门槛,例如《守望先锋》。即使你不懂走位,不懂节奏,你依然能杀到人,赢不赢先不说,首先能让你爽一下。(对比刚玩CS GO,人都没见到,就被爆头,体验实在好得多!)。所以守望一出就火了。但不持续更新游戏内容,流失量就会很大。


        同样道理《王者荣耀》这游戏,门槛也是低。三个技能,自动推荐装备,不用对兵线,出门就打。即便你完全没玩过这种对抗类的游戏,你也能杀得人。(有传言说,刚开始给你匹配的都是机器人)。所以这就满足了人们的成就感。说到底还是高手跟新手差别不大;很多女生打到钻石,王者。无意之间给了她们很大信心。加上游戏内容不断更新,新鲜感保持不变,自然流失量就不会太严重。


        不知道大家有没注意到,当初LOL火的时候,很多媒体的文章都引申一下有关的台词,例如“进草丛”啊,例如“提莫必须死”啊,“盖伦啊”。当越来越多的文章开始讨论的时候,沉默的螺旋效应就会发生,不玩的人都开始讨论这游戏。但这里有个问题,LOL并不是没有门槛的,这就导致尝试的人会遭受一定的挫折。但是人都会有社交需求,大家都玩,你不玩,怎样有话题呢。于是这里就埋下了一颗种子,那些想参与议事却又没有资格的人,有一天终于等到《王者荣耀》了。


        刚开始相同的概念,类似的台词,令上诉的那些人可以参与讨论,然后再一次发生沉默的螺旋效应,媒体文章开始转热点,然后引发更多的人关注与讨论,就这样游戏就越来越多人关注与尝试。


        那说回产品,刚才说《王者》不单是个游戏,它更是个社交产品。依赖于腾讯强大的用户体系,以及上诉说的游戏门槛,有一些人就进入《王者》了,于是有些男生因为某些女生又进入了,于是某些男生看到别人的段位高过自己,自己又要想办法超过他们(LOL,甚至DOTA转过来的人,怎么会允许一个女生高过他们)。于是越来越多人进入,再加上媒体的渲染,腾讯强大的渠道能力,便成功了。


        再者就是一些细节,例如可以与微信好友PK,可以截图分享,每期都有活动的运营,中国单机游戏的封闭。就让《王者》越走越远。


        虽然说到这里应该就可以了,但我还是想在最后表达一下我对王者担忧的观点。就是始终没有IP。为什么我觉得他没有IP,这个又可以写一篇文章,所以我先摆出结论。《王者》最终要做移动电竞的TOP1,它在中国用的是历史人物,在欧美跟DC合作。但问题是电竞不可能只有一支国家队,难道之后要吕布PK蝙蝠侠?还有在欧美这种大作熏陶的环境下,怎么突围都是个问题。不要说还有如此多的MOBA手游在不断抢夺国外市场。


       另外就是泛娱乐法,最终电影、周边、手办、动漫、文学、等等,这些都可能是《王者》以后要走的路。这样看来,《王者荣耀》要成为《魔兽世界》这种年少回忆,还有很长的一段路。



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    • 鱼种鳞 | 最近
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      哇!!!很感谢你的回答!!笔芯
    • Dana | 最近
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      我就想点个赞
    • 蔡包 | 最近
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      回复 @Dana : 谢谢 谢谢
    • 无私的月 | 最近
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      ??女生玩游戏怎么了,女生高过他们怎么了,2024了怎么还有性别歧视呢??
    • 精神一级稳定 | 最近
      回复
      王者更新稷下学院之后我就没玩了,感觉它什么都想要,一款对抗游戏整网游模式,像个缝合怪。10v10模式进去,任务安排完全不合理,匹配进去有人只想做任务完全不好好打,没有游戏体验。
  • 都在讲碎片化,碎你妹啊。。。。。。摔

    别拿个概念就在那乱套好不啦

    碎片化玩王者荣耀的都是什么水平的选手,公交车地铁上玩的都是什么水平,不想多说

    (说消消乐成功且高效的运用了用户的碎片化时间我信)


    1.MOBA自带公平竞技属性

    2.腾讯养了两个(甚至更多)的MOBA手游自己和自己竞争啊,全民超神之流

    3.DOTA&LOL教育了用户好多年,上手就会

    4.手机质量普遍提升了

    5.要说前期是凭借产品火的,我不信

    6.只能看到最近半年它的去LOL化,兰陵王、亚瑟、安琪拉、花木兰、老夫子、荆轲、大小龙的改变,才是产品上的改变,是渐渐火起来之后想做自己,这才是产品上的表现

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    • 这锅我来背 | 最近
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      说产品,把家里人都带出来的,不是一个好的行为习惯。再有,“碎片化”这种生活状态是客观存在的,用玩家的投入时间去推断其游戏水准,这样的逻辑是站不住脚的。
    • 叽里咕噜 | 最近
      回复
      回复 @这锅我来背 : 前边是观点引入,看后边,本意是活跃气氛,抱歉了

      碎片化是客观存在,但不是所有产品的‘成功’都与这个有关,不必事事想着所谓的碎片化,不过是一个概念,5年前就没有碎片化时间了么?

      另,根据投入时间推测游戏水准不见得有毛病
    • Elaphe | 最近
      回复
      回复 @这锅我来背 : 没有调查没有发言权,看你的回复就知道没有接触过王者荣耀这款游戏,仅仅靠你主观的臆想和所谓的逻辑来推测。等你认真玩过这款游戏就知道你的回复多么可笑了
    • 蔡包 | 最近
      回复
      回复 @叽里咕噜 : 其实 根据投入时间推测游戏水准 是不见得有毛病,但会有偏差。就像《神秘海域》我玩了12个小时就通关了。但是《王者荣耀》我可能已经玩了50小时。但没有人会认为《王者》的水准会比《神秘海域》高。
    • 叽里咕噜 | 最近
      回复
      回复 @蔡包 : 承认有偏差,但不同游戏做这种对比没意义
    • 孙秋时2019 | 最近
      回复
      我说两句
      作为产品,主观臆测可以有,但是主观肯定主观臆测就很尴尬了
      先来看一组数据,王者荣耀日活超8000w,覆盖用户超2亿,男性占比46%,女性占比54%
      DOTA和LOL教育了多少用户?
      2亿王者荣耀用户多少知道这是MOBA类游戏,多少知道游戏设计的公平竞技属性,皮肤加10物理攻击属于哪一部分?
      手机质量提升,你确定你说的包含一线二线三线四线城市的手机质量?
      说话语气可能有些重,但是没有别的意思,完全是想用你评论的语气评论你的东西,这样你可以比较近距离的感受的碎片化碎你妹这句话的杀伤力
      至于见解,下期再见
    • 张佳的AI实战笔记 | 最近
      回复
      回复 @孙秋时2019 : 主观否定也比较监介
    • 蔡包 | 最近
      回复
      回复 @孙秋时2019 : 其他都认同,不过LOL确实是教育了非常多的用户。不是说这个人一定要去玩LOL,是要曾经浸泡在那种氛围中。所以无论这游戏是RTS还是MOBA都不重要,是LOL的形式就可以。

      另外说多句吧,MOBA这个词在游戏界并没有准确的定义,大家一开始都认为这种就是“类DOTA/类LOL”游戏。所以用户知不知道是不是MOBA游戏,这个没什么所谓。
    • 花离 | 最近
      回复
      我也觉得 既然是社交类游戏。社交属性暂居了很多因素。并不是什么碎片化时间来赢得成功的。
      从我个人和周边的玩家来看,大部分人虽说是下班后、放学后玩,但是不是什么碎片化时间,而是专门找时间一起来开黑的啊!!!! 所以说这个游戏成功是因为抓取了用户碎片化时间,我也认为不是很可取的、
  • 王者荣耀创意来源于英雄联盟啊,英雄联盟创意来源于DOTA啊!

    1.一个比一个操作简单(场景、策略、技能释放等;)

    2.PC端的游戏(DOTA和联盟)需要坐下了认认真真玩很久(平均一局半小时),而王者荣耀更能利用碎片化时间;

    3.王者荣耀继承了腾讯的已有游戏玩家,家大业大的,腾讯亲生!游戏出了以后,就算没有新用户,联盟和DOTA的用户基础也大的难以想象!

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  • 作为一个农药资深中毒者

    1、选择QQ或者微信登录,直接可以看到哪些好友在玩,上线时间,有不是单机的感觉

    2、作为手游,上手简单,又带有操作性,可玩性高

    3、不是RMB玩家也可以玩的很好

    4、游戏机制比较平衡,英雄之间有相互制约

    5、画面还算精美

    6、每局时间不算太长,可以利用碎片化时间进行游戏

    7、可以直接在QQ和微信中和朋友约游戏,增进了关系

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    • 郇峰 | 最近
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      应该再加一条8、也可以进行约*妹子众多
    • Elaphe | 最近
      回复
      6不赞同,很难控制游戏时间,排位动不动就是僵持打大后期,谁也不愿意轻易让自己掉分,更何况游戏内也存在惩戒机制,恶意挂机以及掉线的一律给以扣分处理
    • 卉子酱 | 最近
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      回复 @Elaphe : 哈哈哈,排位到后面有时候是打的心很累呢
    • 叽里咕噜 | 最近
      回复
      回复 @医疗pm菜鸟战斗机 : 也确实听说不少有关约妹子的情况。。。
    • 叽里咕噜 | 最近
      回复
      回复 @Elaphe : 同意,我说的每局时间不算太长是普遍意义上的,确实会出现僵持的情况,打过1个小时的局,不过到最后不论输赢,真的爽
    •  麦加加✔ | 最近
      回复
      初期的时间还是十几分钟搞定的。后期就难把握了,但这个时候已经掉坑里了。
    • 卉子酱 | 最近
      回复
      回复 @ 麦加加✔ : 有一盘打了40分钟然而还是输了。。。心好累
    • 郇峰 | 最近
      回复
      竞技类的游戏 操作不难的话 是很容易上手的所以妹子也多约到很正常
    • 花离 | 最近
      回复
      回复 @Elaphe : 同感,一点也不敢用碎片时间啊~~ 要专门想好后面没有其他事会耽误,才会默默的打开农药开黑的。要不然,黑坑死队友,被举报到黑的~~~
  • 1、用户基数大,得益于腾讯;

    2、基于移动通讯设备,使用场景多样;

    3、用户学习成本低,已有DATA、LOL等类似游戏;

    *注:王者荣耀首页左侧有个好友排行,这个潜意识的竞争关系,我就不多说了,哈哈哈


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  • 1.从市场定位来说:王者荣耀定位于30岁以下的年轻用户,这类人往往有比较多的时间,除少数人外,尚未有事业上的成就感,此时就需要一些活动来为他们的人生“增色”

    2.从产品定位来说:王者荣耀能够满足市场内所有几乎所有用户的需求,机器人能够让新用户有啊哈时刻,而合理的段位划分又能让每种水平的用户找到自己的位置,无论你是游戏小白还是大神,都可以得到满足感,王者能够火的根源就在这里,即它能容纳所有类型的用户。

    至于产品设计和运营,都是基于这两个定位上来进行的,腾讯的资源意味着能几乎做到最好,很重要,但不是根本

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  • 其实我还是比较同意英雄联盟做铺垫这一点的,因为LOL的覆盖面从小学到成年不等,但还是以学生居多,对于PC端游戏,对于在读本科以下的学生多多少少是有一定的限制的,例如:家长限制时间,周末网吧娱乐等。而王者荣耀的出现正好解决了他们比较难以接触电脑这样情况,同时玩法和初期英雄技能与LOL中有重合也会使人快速上手;同时作为学生以集体活动为主,只要有小部分人开始,加之排行功能,游戏就会病毒式传播。当然这只是初期的成功,之后的重塑英雄,部分细节优化,荣耀战区等功能上线,多种活动形式等等,是长期发展良好的保证。

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  • 谈腾讯人头基数,谈碎片化都不问题的重点。

    你们觉得腾讯粉丝量巨大,王者荣耀吸粉无数;但是各位看官,你们就没想过,“能吸粉就能掉粉”这么一说吗?

    先掰弯一下话题点:为什么许多人喷腾讯是家抄袭公司? 但为什么腾讯的游戏就是有那么多人在玩?
    真的是因为他人头基数众多么? 真的因为某个游戏用了我国文化历史,接地气所以就成功大卖了么?
    难道腾讯做过的事情,其他公司没有尝试过吗?仿LOL,Dota的手游,就王者荣耀一款么?
    相信大家都知道,肯定不是。

    但接下来我想说,王者荣耀之所以成功,腾讯之所以一直被认为在抄袭但总能抄袭成功的原因,是很多人没有关注的“小事情”。

    一个产品离不开交互,UI,用户体验。腾讯是真真正正研究并且认真做到了上述这几点的。
    抄袭不是说把模板,模式,玩法照办过来就可以的。当我们潜意识里认为这个游戏吸引你的时候,都是上述三项中的小细节影响了我们的感官和判断。

    觉得王者荣耀好,是因为他成功的各种细节引导了我们的游戏体验。这就是为什么,同样的5V5竞技游戏,王者荣耀会这么火;但其他大厂或者公司的游戏就没有这样的成功。

    诚然,人头基数和运营操作肯定是必不可少的,但是,能吸粉就一定能掉粉,做成功的关键原因还是这个产品本身。

    说了这么多,肯定有人觉得说的假大空或者是废话。其实我的观点就是,王者荣耀之所以成功,是在“交互,UI,用户体验”这三点上的成功。
    认为许多科学合理小细节的积累,才是这款产品最终获得好评的关键。

    不理解的童鞋,也不用喷哈,大家可以看看微信和支付宝两大APP的支付流程,就能体会到腾讯在细节上的强大!

    以上都是个人胡诌,不喜勿怪哈!
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    • sherry_668 | 最近
      回复
      说了一堆废话,连个实例都没有,不吐槽都对不起你
    • 莫小贤 | 最近
      回复
      回复 @sherry_668 :
      以前我和你一样。其实成长就是这样,不断发现过去的自己是个傻的过程。最后说了有实例,懂就懂了,不懂对我也没损失。

      我又不是谁的老师,不负责让谁明白什么。

      懂的,可以交流。不懂的,笑笑就过去吧。

    • 产品李 | 最近
      回复
      我觉得对于产品来说:交互、UI、用户体验固然重要,但不是一个产品是否成功的决定性因素,并且,该游戏的成功不能说跟这三者没有一点关系,但不是因为这三者才成的功。对于这种非功能性产品,我觉得他的成功更偏向于运营,且有之前已经火的不成样子的英雄联盟做铺垫。
    • 鱼种鳞 | 最近
      回复
      回复 @产品路上的行者 : 同意你的观点
    • 产品李 | 最近
      回复
      回复 @鱼种鳞 : 谢谢^_^
    • 哩哩小麦 | 最近
      回复
      “交互,UI,用户体验”一句话就说完的意思你却说了这么多反而给人很啰嗦的感觉。
    • 莫小贤 | 最近
      回复
      回复 @产品路上的行者 : 很喜欢大家讨论交流。

      你不觉得现在普世观都很有趣吗?认为王者荣耀是运营的功劳,,我感觉大多数产品人好像都这样想的。

      感觉大多数产品的人,并不了解什么叫格式塔,或许不知道VIMM模型,,也不知道有没有好好看过kano图,,但就是固执的认为好的产品就是运营推广的功效,,有点偏执吧?

      运营肯定有很大的功效,但是,好的运营也是有点可依,有迹可寻的吧。应该不会凭空捏造,就能让一款游戏产生现在这样的效果。

      那如果认可运营起到一个重要的作用,是不是应该反过来说,这款产品很多细节做的很好?这样才能支撑一个运营做的如此优秀

      不然,运营到底运营什么?? 又不是公关?对不对?
    • 莫小贤 | 最近
      回复
      回复 @产品路上的行者 : 哦,对了,你说有英雄联盟做铺垫,这个很扯淡的说法,真的,简直不能再荒唐了。

      你只看到了表面的优点,其实背后的危害有多大啊!你说如果有家公司去抄袭暴雪,你觉得不会让用户喷死么??? 抄袭的好了,不讨多少好,,抄袭的不好,肯定让喷到爸妈都不认识了!!

      所以像英雄联盟这个点,不成立!只会成为一个产品很大的对比负担!而且非常容易产生对比,这种对比极大可能让一个产品就那么让喷夭折了。(也许不是模仿一个大IP,可能还能苟活一段时间,也说不定

      “像英雄联盟”这个点,我个人感觉,只是增加用户对某个事物的认知。减少了用户学习的过程,和记忆的负担!但绝不应该是什么成功的因素!!
    • Cdaily | 最近
      回复
      其实我还是比较同意英雄联盟做铺垫这一点的,因为LOL的覆盖面从小学到成年不等,但还是以学生居多,对于PC端游戏,对于在读本科以下的学生多多少少是有一定的限制的,例如:家长限制时间,周末网吧娱乐等。而王者荣耀的出现正好解决了他们比较难以接触电脑这样情况,同时玩法和初期英雄技能与LOL中有重合也会使人快速上手;同时作为学生以集体活动为主,只要有小部分人开始,加之排行功能,游戏就会病毒式传播。当然这只是初期的成功,之后的重塑英雄,部分细节优化,荣耀战区等功能上线,多种活动形式等等,是长期发展良好的保证。
    • 产品李 | 最近
      回复
      app有bug,你的回复全都重叠了,我一个都看不清。
  • 对我一个从来不玩电脑游戏,也没有玩过LOL的人来说。

    竟然也玩起了农药,简单谈谈我的玩耍感受,嘻嘻~~~

    1因为周边的朋友都在玩,微信关联好友,大家能够一起开黑,娱乐项目很不错;

    2各种微博营销推广洗脑,因为从来不感冒这种游戏,搞的我非常想知道这种游戏到底有多好玩;

    3游戏设计确实精良。看画面,看英雄也是一种享受。

    4基础操作较易上手。

    5不需要花一分钱~~哈哈哈哈

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    • 玛格丽特 | 最近
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      我也是这样(女生)
      1.同事都在玩,下班有时间就一起排位,被他们拉的也玩了起来(产品具有价值,用户对产品苛求程度比较高)
      2.我之前也没玩过这种游戏,更不用说PC游戏了,直接手机就能玩,好上手(产品可用性强)
      3.不花钱(虽然后来买了一个皮肤,但不买皮肤可以玩)
      我认为做腾讯这款游戏对目标用户理解比较准确,满足了那些没有什么游戏基础的用户(特别是女生)的需求,还有就是好友一起开黑,我看到同事玩我才玩的,我有好友看到我玩也跟着我一起玩,这里用户净推荐值比较高,反应用户对产品的态度及产品的用户体验水平比较高。
  • 作为一个游戏发烧友来说,我其实是厌恶这个游戏的,为什么呢,这游戏蠢,蠢,蠢,重要的事情讲三次。
    好了言归正传,成功的原因我已经把我的观点给出了,一个字蠢,入手简单,没有门槛,这是很重要的一个原因,其次不受客观环境的影响吧,智能手机普及,人们总是可以在闲遐的时候坐在那里来一把紧张而又刺激的王者农药。然后,就是那种游戏中的道具皮肤的收费策略吧,人总是有攀比心理的。最后,也是最重要的,社交性,已经成为了一种人们的社交手段了。好吧,我能想到的就是这么多了😂
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  • 因为在类似于这种moba 类的游戏中,操作最简单.随便都能上手,游戏最重要的是什么?简单操作容易上手啊,容易上手的结果就是菜鸟也能玩啊,虐菜鸟会不会很有成就感?
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  • 成功的模仿者


    刀塔,和撸啊撸,早就火爆了市场好多年,忠热粉儿们只增不减,介于工作之余,人们总不能抱着电脑跑来跑去玩儿游戏,手游行业发展迅速,抓住用户基数,直接切入市场。


    它的成功归功于前面游戏火爆的铺垫

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  • 那些说王者荣耀用碎片化时间的朋友,我想问你们是不是经常挂机,一局平均二十多分钟,还不论一些蜜汁操作的某些队友。

    我觉得王者荣耀成功在于他的亲民化,易操作,无论男女老少,很容易上手,且比PC端便利,所以他与LOL和Dota不同的是他的用户年龄跨度更大范围更广,所以你不知道带你飞的赶完作业的小学生还是逛完淘宝的女大学生或者是跳完广场舞的大妈。

    PVP的公平竞争,与微信QQ好友一起游戏增加了他的趣味性,不用担心人民币玩家的碾压,分分钟可以完成一个屌丝的逆袭,总而言之这是个全民参与带有英雄主义色彩的团队操作游戏。

    腾讯的游戏营销有几次失败过的。


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  • 看了你的描述,只能说你还年轻。

    王者荣耀能成功,依靠的主要是腾讯庞大的用户量沉淀下来的社交链,覆盖的用户群体小到8岁大到80,一拖一人传人加上营销号转发带动起来逐渐风靡。

    当然我不否认这款游戏本身的易玩性和公平性,这也是它之所以能成功的重要原因。

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    • 鱼种鳞 | 最近
      回复
      那不是我的观点是得到app知识内参的观点....我想听听你们的分析原因
    • 加菲 | 最近
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      回复 @鱼种鳞 : 1、关系链
      2、操作简单易上手
      3、人物名字参照历史,好记易读对受众群体有一定的熟悉度
    • JeremyLIN | 最近
      回复
      4、智能手机的普及以及科技进步 才能让用户群无限扩散 才能让产品到达用户手里
    • 鱼种鳞 | 最近
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      回复 @加菲 : 谢谢你!
    • 鱼种鳞 | 最近
      回复
      回复 @JeremyLIN : 哈哈 也谢谢你
  • 运营不少,产品质量过关,再加上好玩~

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    • 汪仔4537 | 最近
      回复
      垃圾游戏能火全靠抄袭
  • 我觉得第一是因为中国人太忙碌了,每天没有长时间的游戏时间,都是碎片化的,手游正好每局在10分钟左右。
    第二,这个游戏是在手游moba蓝海的,情况下诞生的,又是腾讯的,难免不火。
    第三,里边有大量的女性玩家,并且是真的女性 可以全程语音听到。
    第四,这个游戏适合几个朋友坐在一块玩 大家一起分享快乐。
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  • 我正好去听过王者荣耀产品经理的现场讲座。。。

    1.角色用了中国文化元素的名字(和这个没关系)

    2.游戏规则公平(从产品设计角度和这个也没关系)

    3.《财经》评论; 你没有社会经验,媒体的文章都是腾讯的代理广告公司统一发放的。(所以和这个也没关系)


    其实一开始王者荣耀是失败的,只是做了几件事改变了局面。

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    • 鱼种鳞 | 最近
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      所以你的意思是产品不行,是靠运营起来的?
    • PM-BSN | 最近
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      回复 @鱼种鳞 : 别别,你别乱猜啊。否定你说的内容并不意味着否定产品设计。是你自己脑补的
    • 鱼种鳞 | 最近
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      回复 @PM-BSN : 那不是我说的内容,是得到app里的观点,我听完觉得成功的原因应该不止那些的,才来提问的
    • PM-BSN | 最近
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      是不止那些啊
    • sherry_668 | 最近
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      那你倒是说几个有关系的呀
    • 郇峰 | 最近
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      回复 @鱼种鳞 : 阴阳师游戏里面的交互跟用户体检设计的很好,刚开始他们不行 就是靠运营起家的,据说大多离职了后发之力成就了现在。
    • 鱼种鳞 | 最近
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      回复 @医疗pm菜鸟战斗机 : 原来如此啊!多谢指教
    • Elaphe | 最近
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      回复 @鱼种鳞 :
      一开始*****还是失败的呢,先是被赶到井冈山,然后又被撵到延安,这能说明***不行?靠运作起来的?
    • 初学者 | 最近
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      回复 @Elaphe :
      你还别说,你说的还真是靠运作起来的。
  • 我个人觉得MOBA手游《王者荣耀》之所以取得成功,首先是由于其背景腾讯,腾讯有着在国内互联网络几乎最大量的用户。腾讯旗下最早或比较早的社交软件是QQ,即使后来出现了微信,但是腾讯QQ的用户并没有因为微信的出现而减少,并且腾讯QQ的功能也在跟进、发展、多样化,使腾讯QQ不仅能聊天、写空间日志,还能看小视频、玩游戏等。
    腾讯旗下的MOBA手游《王者荣耀》可以直接使用微信账号或QQ账号登录,免去了注册、填写资料的繁琐步骤。
    对比《英雄联盟》、《英魂之刃》等同类MOBA手游,《王者荣耀》在英雄的装备部署方面操作、自定义比较简单。
    《王者荣耀》的画质还可以,语音交流功能,也很完善,语音转文字,不仅可以让玩家实时清楚地查看聊天记录,还能在输入语言时选择【全部】,可以给敌方发送文字信息,使战斗更有趣。

    【王者荣耀】的最大缺点:
    感觉有些英雄的形象不符合英雄的名称,如周瑜、诸葛亮等,感觉《王者荣耀》里的周瑜和诸葛亮的形象,和历史中的周瑜、诸葛亮没有半毛钱的关系,就有一种《王者荣耀》中的周瑜、诸葛亮等英雄的形象是胡编乱造的感觉。这一点就不如《英魂之刃》手游了,《英魂之刃口袋版》中的古代人物好歹还是古装形象呢!

    《王者荣耀》等一些MOBA游戏里,最多余的一句废话:“敌人还有5秒中到达战场。”但是说这句话需要几秒钟,直接发个大音量的警报声,不更好吗?
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  • 1.游戏本身质量 2.社交属性 3.瓜子效应

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  • 1.moba玩法本身在pc端已经有用户基础认知度,并且规则和用户黏性等得到过验证

    2.操作体验,角色内容设定,平衡性,迭代效率及服务器性能相较于其他移动moba更优秀

    3.基于腾讯的社交关系优势大

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鱼种鳞

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