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这个问题其实很宽泛。
我从一个小的角度来切入讨论。
过去几年中,不断出现各种一时爆火,随后沉寂的还有各种昙花一现的小游戏。
决定它们火的因素很多,可能是kol自带的话题度和流量、可能是游戏玩法独树一帜、也有内容硬核,打动了目标受众。
它们有这样的特点:
1、爆火往往是偶然的、非计划内的;作者是“个人”;因此没有专业的团队维持它们的稳定性——基本会出现服务器挂掉;2、玩法单薄,无法持续满足用户的需求,维持活跃——第一次见到彩色的熊猫大家会很激动,但每天都见到彩色熊猫,就激动不起来了。除非第二次熊猫后空翻、第三次熊猫跳国标;3、并非基于可行的商业模式在运作,因此吸引来的流量,难以产生付费,缺少商业价值——基本上会接广告,仅止于此;
狭义上来说,小游戏是一种产品,在特定场景下满足了目标受众的精神需求,带给他们足够的娱乐性;广义上来说,它们并非一个完整的产品,或者说,如果将他们跟市面上成功的产品对比,会发现,它们只能承担成功产品的一部分——流量入口。而缺少沉淀资源、进行变现的商业闭环,也无法借力外部生态资源的产品,迟早会销声匿迹
龙哲
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